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Juegos Pacman
Hemos recopilado hasta 27 versiones diferentes
del clásico entre los clásicos Pacman comecocos |
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Desarrollo de Juegos en Flash
Muchos diseñadores y programadores suelen
subestimar a los videojuegos, considerándolos un mero
pasatiempo infantil desprovisto de toda seriedad. Sin
embargo, pocas aplicaciones logran explotar al máximo
las capacidades de diseño y desarrollo de una
herramienta como un juego lo hace.
Consideremos un simple juego de
plataformas, donde se requiere entre otras cosas de un
desplazamiento (scroll) del fondo a medida que el
personaje se mueve por el escenario, una capacidad para
detectar colisiones, aplicaciones físicas (velocidad,
aceleración, fricción, gravedad), manejo de eventos de
sonido, música de fondo y efectos visuales de todo tipo.
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Y esto en el más simple de los casos. Podríamos hablar de un juego de
"avanzada", donde se empleara sonido panorámico,
generación de entornos en tiempo real, música funcional
que respondiera a determinados eventos, o complejos
algoritmos de inteligencia artificial que dirijan el
comportamiento de los enemigos.
Décadas atrás, los pioneros en la
programación de videojuegos debieron hacer uso de su
ingenio para lograr que juegos creíbles y dinámicos
pudieran ejecutarse en sistemas de escasa memoria y
capacidad de procesamiento. Las limitaciones eran
enormes, y se hacía necesario un planteamiento riguroso
y austero, enfocado principalmente a un objetivo en
concreto: la jugabilidad.
Actualmente, Flash se presenta como una plataforma ideal
para el desarrollo de todo tipo de juegos, debido entre
otras cosas a una integración perfectamente simbiótica
del diseño con la programación. Flash ha acercado al
usuario medio el mundo del desarrollo de juegos, un
privilegio que hace unos años estaba reservado a
programadores con un alto nivel y experiencia en
lenguajes como Java o C.
Bases y referencias
Existen en la red numerosos ejemplos y
tutoriales sobre el desarrollo de juegos basados en
tiles (mosaicos). Básicamente se trata de aprovechar
la potencia de Actionscript para generar todos los
componentes visuales de un juego en base a pequeños
bloques que pueden iterarse dentro de una matriz, con el
correspondiente ahorro de memoria y procesamiento que
esto implica. La técnica no es nueva para nadie, ya que
más de una vez hemos usado un pequeño cuadro en formato
de mapa de bits para llenar toda una pantalla, en el
caso del fondo de una página web o sin ir más lejos, en
el papel tapiz de nuestro sistema operativo.
Actualmente, y gracias a la
posibilidad de utilizar verdaderas técnicas de
programación orientada a objetos en la versión 2.0 de
Actionscript, es posible estructurar un juego en
diferentes clases, obteniendo códigos más
flexibles y fáciles de modificar. La herencia,
una de las principales características de la P.O.O,
permite al programador ahorrarse enormes cantidades de
código en el momento de establecer el comportamiento y
las propiedades de los diferentes componentes de un
juego. Retomando el ejemplo de un juego de plataformas,
se podría crear para el mismo una clase genérica
denominada "personaje" y generar luego las subclases
"héroe" y "enemigo", cada una de ellas con
características propias, pero que a la vez heredaran
propiedades comunes de la clase principal. Con sólo
editar la clase "personaje", el programador podría
modificar y establecer estos comportamientos comunes sin
necesidad de editar cada una de las clases.
Aprovechando todas estas ventajas, y
teniendo siempre en cuenta que el mejor resultado
proviene de una combinación efectiva de estética y
rendimiento, el desarrollo de juegos en Flash se
convierte en un campo propicio para la experimentación y
el aprendizaje avanzado del lenguaje Actionscript y sus
técnicas de programación soportadas, al mismo tiempo que
se presenta como una brillante oportunidad para aprender
o mejorar el manejo de herramientas y conceptos de
diseño gráfico y multimedia. |